Zitationsvorschlag

Korff, Johannes Valentin: Manga – Anime – Videospiel. Erscheinungsformen der „Zigeuner“-Motivik im ostasiatischen Videospiel und Anime-Stil, in Reuter, Frank, Gress, Daniela und Mladenova, Radmila (Hrsg.): Visuelle Dimensionen des Antiziganismus, Heidelberg: Heidelberg University Publishing, 2021 (Antiziganismusforschung interdisziplinär: Schriftenreihe der Forschungsstelle Antiziganismus, Band 2), S. 261–290. https://doi.org/10.17885/heiup.973.c12934

Identifier (Buch)

ISBN 978-3-96822-054-3 (PDF)
ISBN 978-3-96822-055-0 (Softcover)
ISBN 978-3-96822-072-7 (Hardcover)

Veröffentlicht

16.12.2021

Autor/innen

Johannes Valentin Korff

Manga – Anime – Videospiel. Erscheinungsformen der „Zigeuner“-Motivik im ostasiatischen Videospiel und Anime-Stil

Zusammenfassung Der Aufsatz setzt sich mit zwei bisher unbeachteten Aspekten in der medialen Inszenierung der Konstruktion „Zigeuner“ ausei­nander: visuellen Ästhetiken ostasiatischer Populärkultur und Videospielen. Am Beispiel der einflussreichen Spiele The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) aus Japan und Ragnarök Online (2002) aus Südkorea werden einerseits Aspekte der Simulation und Interaktion durch Mediennutzende, andererseits die Rolle global vermarkteter Stile und Medien analysiert. Im Zuge der Adaption „westlicher“ „Zigeuner“-Figuren durch die ostasiatische Unterhaltungsindustrie zeigen sich alte und neue Formen der Vorstellungswelt vom „Zigeuner“. Der dominante Stil ostasiatischer Populärkultur bedingt ein hohes Potenzial von Hybridisierung, sprich, Vermischung von Motiven, was einer Rassisierung von Figuren entgegenwirkt. Infolgedessen wird auf eine phänotypische Kontrastie­rung ethnischer Eigenschaften tendenziell verzichtet; dagegen stehen soziale Eigenschaften in der Regel stärker im Vordergrund – ein Unterschied zu den stilistischen Konventionen visueller „Zigeuner“-Darstellungen in europäischen Medien. Der Autor stellt in dieser Untersuchung beispielhaft zwei Pole heraus, wie die Funktionsweisen von Videospielen auf die entrassisierenden Spezifika ostasiatischer Populärkultur wirken können: Entweder heben sie diese durch die Typisierung von Spielfiguren auf oder aber forcieren sie durch das kreative Eingreifen der Mediennutzenden.